Digitales Spielen als Handeln in Geschlechterrollen: Eine by Claudia Wilhelm

By Claudia Wilhelm

Claudia Wilhelm unternimmt eine geschlechtsbezogene Betrachtung der Nutzung digitaler Spiele. Sie wählt einen handlungstheoretischen Zugang, der digitales Spielen als multidimensionales Konstrukt auffasst, seine soziale Einbettung sowie die besondere Beschaffenheit der Spielhandlung berücksichtigt. Die empirische Prüfung des vorgeschlagenen Handlungsmodells legt offen, dass Geschlechtsrollenorientierungen die Freizeitgestaltung und dabei insbesondere die Zuwendung zu digitalen Spielen beeinflussen. Geschlechtstypisches Verhalten im Spiel und die Beziehungen zwischen Motiven, Genrepräferenzen und Verhaltensdimensionen werden durch das biologische Geschlecht, regulate und Bildung moderiert.

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Als kulturell bedeutend werden in erster Linie soziale Spiele, also Wettkampfspiele mit Regeln, erachtet. Huizinga (1956: 20) definiert Spiel als: eine freie Handlung […], die als „nicht so gemeint“ und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig in Beschlag nehmen kann, an die kein materielles Interesse geknüpft ist und mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raums vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders als die gewöhnliche Welt herausheben.

Leven et al. 2010) bzw. eine bestimmte Freizeitorientierung repräsentiert. 604 Jugendlichen im Alter von 12 bis 25 Jahren im Rahmen der Shell-Studie 2010 identifizieren Leven et al. ) vier Freizeittypen. In der kreativen Freizeitelite (23%) dominieren als Beschäftigungen das Lesen von Büchern, Sport, Unternehmungen mit der Familie und kreativ-künstlerische Aktivitäten. Der Freizeittyp engagierte Jugendliche (23%) ist gekennzeichnet durch sportliche Aktivitäten (im Verein und außerhalb), Engagement in Projekten und die Nutzung digitaler Spiele.

Kap. 3 Handlungstheoretische Komponenten der Nutzung digitaler Spiele Einige Modellelemente, insbesondere die spezifischen Determinanten der Nutzung digitaler Spiele, wurden abgesehen von allgemeinen Ausführungen zu sozialen und gesellschaftlichen Bedingungen auf Selektionsebene bisher kaum inhaltlich expliziert. Dieser Aufgabe widmet sich das folgende Kapitel. Nachdem zentrale Bestandteile eines Handlungsmodells zur Nutzung digitaler Spiele erarbeitet wurden, muss nun geklärt werden welche möglichen Faktoren bzw.

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